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剑侠世界技能算法公式分析

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来源:Mditu.com | 更新日期:2008-9-18 21:23:17 | 点击:统计中


  剑侠世界中的技能,关于功速、防御、命中、会心等的算法,下面给大家做个小小分析。

  下面关于剑侠世界技能算法公式,大部分是参照威的说法加自己的试验得到的,正确性应该很高。其中有些是众所周知的,对象是新手:)老手直接跳过。

  一、会心,即指攻击力翻倍,只对普功有效!对于大多数外功系的职业来说,非常重要!翻倍攻击数据提升是很大的。

  二、闪避、身法与命中.

  公式1:命中率=己方命中/(己方命中+对方闪避),命中是指角色当前武功伤及敌人的可能性,命中是很多外功系才有的,但是棍丐没有命中一说(也可以说100%),内功系都没有。

  身法:增加命中率,具体数值一下查不到~~~~没有命中说法的技能(内功系+棍丐)(即装备拦中显示为“-”的技能)就可以跳过对方的闪避,对方闪避高低无所谓,所以所有的内功系门派一般不加身法,想穿好看衣服的除外。

  三、功速。这个很重要,也很多玩家搞错。攻速(单位:祯)=[18/(1+n%)],n%为攻速提升部分,包括技能和武器提升,结果向下取整,算出来了后,被18除(1秒正好是18祯),就可以得出每秒攻击次数,当然,由于涉及到取整,所以其结果不等于(1+n%);另外,攻击速度对天王、拳少林无效,其攻击速度是固定的!!!按此公式:

  X=0,Y=18..............攻速0,18帧

  X=1,Y=17

  X=6,Y=16..............攻速10,16帧

  X=13,Y=15............攻速20,15帧

  X=21,Y=14

  X=29,Y=13............攻速30,13帧

  X=39,Y=12............攻速40/50,12帧

  X=51,Y=11............攻速52~63,11帧

  X=64,Y=10............攻速64~80,10帧

  X=81,Y=9..............攻速81~100,9帧

  X=101,Y=8............攻速101~125,8帧

  X=126,Y=7............攻速126~157,7帧

  X=158,Y=6

  …….

  所以功速10,20,30分档没错,但到后面就不一样了,再看金山给每个门派的最高功速是有用意的65%,刚好跳到10侦。

  这里说明一下,剑侠世界功速10武器是垃圾,10+65=75<81,没什么作用。另外看大黄金,有些可以提升功速36%以上,这样又是一个质的飞跃,36%+65%=101%!又跨一帧,这是其他一般武器所不能的,所以金山这个地方考虑还是可以的。随便说一下,没有提升内功系功速的装备(大黄金除外)。

  四、冰攻和冰效

  剑侠世界冰攻并不等同于冰效,有冰攻不一定带冰效;有冰效的,冰越高,时间越长

  五、抗性效果上限和五行相克

  所有抗性效果上限都是75%,包括减毒、冰时间等;但是超过75%的部分会在再次累加中计算,例如,抗性135%的人物,被减抗(包括诅咒和相克!!)60%以内,那么,依然是75%抗,不是直接用显示数字减。

  所以打相克门派只要该抗性有15%就可以了!!顺便:对方技能本身有的攻击,你的该抗性就会上升60%

  六、减毒、减冰、减晕等。

  所有上限都是75%,但是2个装备都是-40的,不是相加得80%,否则就会出现减100以上得笑话~~~ 其公式是:

  实际效果=1-(1-X1%)(1-X2)(1-X3%)…

  X1等代表你带装备上的减效果, 2个减40的实际效果为1-(1-40%)(1-40%)=64%即减去了64%的冰冻时间,要是3个减40的就是1-0.6*0.6*0.6=78.4%>75%按75%算,所以不是越多越好,也不是相加得75%就是最高。2个40一个30就是1-0.6*0.6*0.7=75%刚好,所以大概相加为110时是最高限。对方诅咒了就另算了。

  七、技能加成。技能加成只对某一式加成,如丐帮的亢龙有悔对飞龙在天加成55%,没有对第2式龙战于野加成,其实文字上也看得出。另外加成不对五行相克加成,10级技能加成60技能,60在加成90技能式分开的,加了10技能后,60技能对90加成数没变!

  八、2个人同时开光环,一个技能19级,一个20。旁人得到的是其中高的20级,不是相加。

  九、吸内命。只有外功系才可以用。攻击对方时对方血内不少!! 只是你伤对方多少,你自己增加攻击数值*百分比的血内。

  十、后仰与减伤。后仰会打断对方的行动,外功系一般有,几率不是一样的。

  受伤公式: 受伤帧数=12*(100-减伤部分)/100,结果数值是向上取整。按这公式我们可以得出如下:

  [减伤][结果][受伤帧数]

  [0][12][12]

  [30][8.4][9]

  [40][7.2][8]

  [41][7.08][8]

  [42][6.96][7]

  [50][6.0][6]

  [51][5.88][6]

  [58][5.04][6]

  [59][4.92][5]

  [60][4.8][5]

  [75][3.0][3]

  [80][2.4][3]

  [83][2.04][3]

  [84][1.92][2]

  [91][1.08][2]

  [92][0.96][1]

  [100][0][0]


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